soma, -atis n: тело
(латинско-русский словарь)
Шведская Frictional Games специализируется исключительно на жанре survival horror, причем в рамках
интерактивных ужасов эта небольшая студия задает достаточно высокую планку
качества. Все их творения, начиная с вышедшей в 2007 году Penumbra: Overture,
достойно оценены критиками и любимы игроками, поэтому выход новой игры этой
студии – большое событие в жанре. И Penumbra, и Amnesia, и новая SOMA обладают схожей игровой механикой, в основном, подчеркивающей
беспомощность игрока перед населяющими их игры чудовищами. Впрочем, SOMA в этом плане стоит несколько
особняком. Эта игра намного в большей степени интерактивная философская новелла
о смысле и определении жизни, нежели привычный по предыдущим играм студии
ужастик.
Что, впрочем, не означает, что
страшно не будет…
Медицина бессильна
Саймон Джеррет, самый обыкновенный
парень из Торонто, попадает в аварию, в которой погибает его подруга, а сам он
получает тяжелые повреждения мозга, медленно сводящие его в могилу. Его
последняя надежда - молодой амбициозный ученый, предлагающий просканировать
мозг Саймона и получить его цифровую модель, на которой он сможет
промоделировать экспериментальные программы лечения. И всё бы ничего, но после
сканирования мозга наш герой оказывается не в кабинете врача, а в мрачном, футуристичном
комплексе «Pathos-2» где-то на дне океана.
И с этим комплексом что-то
определенно не в порядке: помещения погружены во мрак, стены облеплены какой-то
странной субстанцией, время от времени попадаются сошедшие с ума роботы, а
людей словно след простыл. Саймону предстоит разобраться в том, как он здесь
очутился и как теперь выбраться из этого места. Причем чем дальше, тем сложнее
всё запутывается: выясняется, что наш герой попал на 100 лет в будущее, а привычная
жизнь уничтожена столкновением огромной кометы с Землей, так что немногочисленное
(и таинственно исчезнувшее) население «Pathos-2», скорее
всего, является всем, что осталось от человечества.
![]() |
Прогулки по океанскому дну выглядят красиво и разбавляют собой тесные коридоры комплекса. |
В мире, пережившим страшнейшую катастрофу, горстка выживших людей, запертых в подводном комплексе, постепенно начинает задаваться вопросом: как быть дальше? Как сохранить то немногое, что осталось от человечества? И вроде бы, ответ находят...но с ним всё далеко не так просто и очевидно. Нужно понимать, что SOMA является, своего рода, иллюстрацией антиутопии в маленьком, замкнутом мирке, в роли которого здесь выступает подводный комплекс «Pathos-2», где ещё недавно просто запускали спутники на орбиту, а теперь борются за сохранение наследия нашего вида. Сама игра не стесняется, в лучших традициях жанра Sci-fi, поднимать извечный вопрос: что определяет человека в человеке? Тело или сознание? Может ли сознание жить в другом теле и будет ли это полноправным человеком? Красной
нитью в игре проходит тема самоидентификации личности, проблема которой встала
особенно остро для горстки уцелевших людей в мире, объятом огнем и дымом.
Именно следить за развитием истории,
персонажами и обрывистыми записями в дневниках, скрывающих крупицы информации про
обитателей подводного комплекса и их жизнь до и после катастрофы наиболее
интересно.
Потому что с точки зрения игрового
процесса игре практически нечего предложить игрокам, особенно тем, кто не
понаслышке знаком с творчеством Frictional Games, так как SOMA обладает практически идентичной их предыдущим играм игровой
механикой с поправкой на то, что в этой игре механика отодвинута на задний
план, дабы не мешать восприятию сюжетных поворотов.
Идем по приборам
Всю игру Саймон бродит по коридорам
и комнатам комплекса, шарахается от подозрительных звуков, решает простые
головоломки и играет в прятки с монстрами. Наш герой безоружен и всё, что он может противопоставить чудищам, это прятанье в темных углах и попытки отвлечь монстра брошенным куда-нибудь в сторону предметом. Несмотря на то, что чудовища в SOMA получились довольно жуткими (смесь механики и органики, впрочем, детально рассмотреть их вряд-ли получится) и
разнообразными, у них не слишком получается пугать игрока. К каждому из монстров нужно найти свой подход. Кто-то очень обладает очень чутким слухом, но практически слеп, кто-то безвреден, пока на него не смотришь и так далее. Хотя завывают,
хрипят и топают они действительно жутко, избежать столкновения с ними довольно просто, если играть внимательно. Причем даже если Саймона и поймают, то с первого раза не убьют, а лишь
поранят. После чего, в лучших традициях истинных джентльменов, чудища ретируются чуть
ли не в другой конец уровня.
Не станут серьезной преградой на
пути игрока и здешние головоломки, которые решаются буквально на лету. Восстановление подачи энергии, взлом роботов и другие нехитрые действия - вот и всё, с чем столкнется Саймон в мире будущего. Единственное,
что может доставить трудности – это полное отсутствие инвентаря и карты, и
сознательное нежелание игры делиться хоть какими-то уточняющими подсказками. Поэтому если вы, не дай Бог, проглядели какую-нибудь мелкую кнопочку,
рычаг или другую невзрачную, сливающуюся с окружением деталь, которая была
нужна для продвижения по уровню, то легко может статься, что в её поисках вам
придется по 3-4 раза оббегать все помещения, что в большей мере раздражает,
нежели вызывает спортивный интерес.
![]() |
На приближение монстра указывают не только издаваемые им звуки, но и помехи на экране |
Отлично удались в SOMA звуковые эффекты. Саймона постоянно
сопровождают какие-то звуки, и то, что SOMA отлично держит игрока в напряжении, заслуга, в первую очередь, звуковых
эффектов. На «Pathos-2» постоянно что-то гудит, скрипит, падает, булькает, кто-то кричит, что-то хрипит, и вообще, игра всячески поддерживает у игрока ощущение, что рядом кто-то есть. Дополняет звуковое сопровождение и визуальный ряд, который с помощью отличной
работы со светом и тенью скупо освещает помещения, предоставляя игроку самый
минимум света, чтобы его воображение, подстегиваемое жутковатыми звуками,
услужливо рисовало скрывающиеся во тьме ужасы, которые только и ждут момента, чтобы наброситься на нашего героя. Хотя здешние текстуры, пожалуй, следует поругать. Для 2015 года откровенно слабоваты.
![]() |
И это далеко не самый темный коридор в игре |
Впрочем, и визуальный ряд, и
звуковое сопровождение, и даже местные страшилы – всего лишь декорация для
разворачивающейся в SOMA истории борьбы за жизнь. Истории трогательной, проникновенной, и откровенно
мрачной. Невыносимое чувство одиночества стократ усиливается под толщей
океанской воды, где наш герой заперт один на один с обезумевшими машинами, и
кульминацией этого одиночества является концовка игры, жесткая, хлесткая,
обидная до слез. Заканчивается SOMA очень
мрачно, оставляя опустошенного игрока один на один с тяжелыми мыслями, вихрем
кружащимися в голове.
Это очень глубокое и взрослое
произведение, которое в состоянии напугать куда более эффектными, нежели куча
вопящих чудовищ, методами и оставить после себя очень непростое послевкусие и богатую пищу для размышлений.
Наверняка, лучший ужастик 2015 года и просто одна из лучших историй в
компьютерных играх этого года.
Игра 10/10
ОтветитьУдалить