воскресенье, 22 ноября 2015 г.

Fallout 4 - рецензия. Мнение об игре.


Война. Война никогда не меняется. В теперь уже далеком 1997 году именно с этих слов началась история Fallout, ныне культовой ролевой игры про разрушенный атомной войной мир, в котором остатки человечества пытаются приспособится к новой реальности. Война никогда не меняется, зато серия Fallout изменилась очень сильно. После банкротства Interplay, издателя первых двух частей серии, права на серию были проданы Bethesda, знакомой каждому игроку своей серией The Elder Scrolls. И в этот момент Fallout изменился раз и навсегда.
Позвольте я не буду ходить вокруг да около и пытаться сохранить нейтралитет любой ценой (подобно ведьмаку Геральту): на мой взгляд, серия сильно сдала после перехода в руки Bethesda. За что первая и вторая части Fallout столь любимы игроками? Это игры потрясающих возможностей, где главный герой мог быть как рыцарем в сияющих доспехах, так и подлым мерзавцем, продающим своих друзей в рабство. В «классических» Fallout игрок мог быть безмозглым детиной, обаятельным переговорщиком, гениальным хакером, ловким вором или неким средним произведением из вышеперечисленного, и в каждом случае путешествия по Пустоши получались совершенно не похожими на остальные. Каждый раз для игрока это было уникальнейшее Приключение.
Однако в своих играх Bethesda не приемлет такой подход. И вот уже 7 лет, с момента выхода 3-ей части, Fallout совсем не такой, как был раньше. Это некий новый, самобытный проект, со своими плюсами и минусами, но с каждым годом имеющий всё меньше и меньше общего со своими предками. И вот четвертая часть. Она сделала очередной шаг в сторону от истоков. Шаг довольно большой, так что есть о чем поговорить. Приступим?

       Собравший тонну оваций на E3 анонс игры породил массу спекуляций и посадил в вечно сомневающихся личностях типа меня зерно надежды. Надежды на то, что хотя скорее всего Fallout уже никогда не будет столь же глубокой игрой, как первые части, но Bethesda все ещё может удивить нас чем-то новеньким и необычным, разбавив свою любимую концепцию исследований ради исследований новыми элементами. Более кинематографичными диалогами, доработанной боевой механикой, крутой системой крафта и режимом строительства собственных поселений в Пустоши. Каюсь, но я был среди тех, кого анонс «обработал». Мне очень хотелось верить, что всё будет круто. Увы, крутым получилось далеко не всё. 

Я жил здесь до войны…200 лет назад

Точка отсчета истории в этот раз –день, когда на Америку обрушились бомбы. Наш герой вместе со своей супругой (пол ГГ можно выбрать, но who cares?) и малышом спокойно наслаждается жизнью, когда по телевидению распространяется информация о запуске ракет…И в эту самую минуту спокойная, размеренная жизнь героя катится под откос, он несется вместе с семьей и соседями к близлежащему Убежищу и лишь в последний момент успевает укрыться в безопасности.
Заманчивый пролог? В целом – да. Пусть впечатления и не такие яркие, как от пролога Fallout 3 (напомню, что там мы «растили» своего героя с момента его появления на свет и до выхода из Убежища), но, в целом, неплохо. Хотя бы глазком взглянуть на мир до войны было интересно, пожалуй, каждому из нас.
Главного героя вместе с семьей замораживают в криокамере, в которой они проводят 200 лет. При этом некто умудряется похитить ребенка и убить жену главного героя, причем сам ГГ в этот момент просыпается и видит всё это своими глазами, однако ничего не может сделать, а после окончательной разморозки отправляется на поиски сына. Интересно, почему в студии Bethesda так любят тему поиска родственников? В Fallout 3 мы искали отца, а тут – сына…Что же, сценаристы всерьез считают, что такая завязка обеспечит 100% вовлеченность игрока в сюжет?
Возможно, завязка воспринималась бы лучше, если бы нам показали убедительную драму о человеке, которого лишили ребенка и любимой супруги, но ни в драму, ни в проработанных персонажей Bethesda не умеет, и если кто-то (как я) и надеялся, что в этот раз получится лучше, спешу разочаровать: осталось почти так же, как и было. ГГ ведет себя так, будто ему, в общем-то, всё равно. Убили жену, так убили. Deal is a deal.

 Немое кино для слепых игроков

Говоря об уровне повествования и общей кинематографичности диалогов (а ведь именно ради кинематографичности разработчики и заморачивались с озвучиванием ГГ и переработкой диалоговой системы), хочется исключительно ругаться. В немалой степени это заслуга совершенно топорной лицевой анимации персонажей. После Ведьмака 3, где крупные планы легко было спутать с кино, здешние беседы слишком явно напоминают общение двух истуканов с полупарализованными лицами, которые могут изображать лишь некую пародию на эмоции. Посмотрев на здешние диалоги, я вообще не могу внятно ответить на вопрос о том, зачем вообще было уходить от привычной для Bethesda системы списка доступных реплик, молчаливого героя и не-кинематографичной камеры. В том же Skyrim попытки НПС изобразить эмоции смотрелись не так плачевно, как в Fallout 4, потому что игрок отчетливо понимал, что здесь и не было цели показать «кино».
В статике крупные планы могут показаться неплохими...
...но в динамике всё намного хуже. Поверьте.
Конечно, определенные подвижки есть. В ряде диалогов участвуют не двое, а трое и даже больше персонажей, да и вообще местные НПС всячески стараются показать, что они теперь не такие истуканы, как раньше. Но, скажу я вам, после Ведьмака 3, смотреть на местные диалоги довольно забавно.
Впрочем, не стоит списывать все проблемы с местной подачей сюжета только на скверную лицевую анимацию персонажей (остальные анимации, кстати говоря, стали на порядок лучше). Новая диалоговая система тоже не выдерживает никакой критики. Начать стоит с того, что пресловутое диалоговое колесо в Fallout 4 побило все мыслимые и не мыслимые рекорды по глупости: очень часто набор реплик выглядит вот так:

Что?
[САРКАЗМ]                                    Нет
Да

И это не утрированный пример, не схематический набросок и не преувеличение, множество диалогов именно так и выглядят. Один в один. Причем проблема тут не только в том, что выбор реплик крайне небольшой, но и в том, что по этим коротким подсказкам бывает сложно понять, что конкретно скажет твой герой, из за чего впечатления от диалогов портятся ещё сильнее, так как чувствуешь себя в своеобразном шоу «угадай мелодию», где вместо мелодии пытаешься угадать, какую же реплику произнесет твой персонаж после выбора тобой одного из вариантов. Особенно радуют случаи, когда в диалогах встречаются два одинаковых варианта: [НЕУВЕРЕННО] и [НЕУВЕРЕННО]. Как понять, это дублирование одной и той же реплики, или между этими вариантами существует некая разница? 
Разумеется, не все диалоги плохи. Во многих случаях представленные
варианты дают полное понимание того, что именно скажет герой. 
Страдает и содержательная часть. Большая часть здешних квестов сводится к «убей/принеси», причем выбрать различные варианты развития событий позволяют очень и очень редко. Помните Fallout: New Vegas, где буквально в первых же квестах можно было встать по ту сторону закона и помогать уголовникам? В Fallout 4 нет ничего подобного. Здесь плохие всегда плохие, а хорошие всегда хорошие. Учитывая, что серия всегда славилась своей многогранностью, возможностью поработать как на «хороших», так и на «плохих» парней, а до кучи ещё и уболтать практически любого, серьезно воспринимать историю Fallout 4 становится ещё труднее.
А какие тут квесты, вы бы видели! «Эй, незнакомец. Ты пришел всего 3 минуты назад, но мы уверены, именно ты должен возглавить нас» - это чуточку утрированная, но достаточно точно сформулированная концепция здешних заданий. Другая крайность – обилие примитива на темы «поди-принеси» и «поди-убей», где время от времени даже реплики НПС оказываются одинаковыми. «Иди, убей тех рейдеров. В последний раз они нападали втроем, но кто знает, сколько их там…» встречалась мне трижды. Я не против случайно генерируемых заданий, но всё же это перебор.
Конечно же, бывают и исключения. Среди банальности и copy/past подхода встречаются интересные и увлекательные задания, которые достаточно любопытно выполнять. Например, одно из заданий предлагает главному герою примерить личину персонажа довоенных радиопостановок и вершить справедливость на улицах города, другое – позволит в буквальном смысле прогуляться по закоулкам разума некоего наемника ради получения важных воспоминаний. Хочется отметить и цепочку детективных заданий местного сыщика Ника Валентайна. Однако таких заданий очень и очень мало на общем фоне безыдейной стрельбы по плохим парням.
Интерфейс традиционно ужасен
Дивный новый мир

Но давайте поговорим и о хорошем, тем более, что хорошего в Fallout 4 немало. Чего нельзя отнять у игр студии Bethesda, так это их способности будить дух исследователя в игроке. Каждая их игра представляет собой большой мир, наполненный самыми разными локациями, тайнами, секретами, опасностями и хитрозапрятанными квестами. И Fallout 4 достойно продолжает традиции студии, предлагая игроку не слишком большую, но обильно утыканную достопримечательностями карту Бостонского округа, на доскональное исследование которой уйдет не один десяток часов.
И стоит тебе махнуть рукой на дурацкие задания, как игра расцветает. Исследовать мир здесь не менее интересно, чем в том же Skyrim, и часто ловишь себя на мысли, что уже сильно засиделся и давно пора спать, но «ещё один заводик осмотрю и спать», «ещё вооон туда сбегаю и всё». И бегая по этим «ещё один и спать», можно легко ещё пару часов проторчать в игре, увлеченно исследуя очередное полуразрушенное здание со своими тайнами и историей.
Благо что оставленная в компьютерных терминалах информация написана куда более живым языком, нежели диалоги, и читается действительно интересно. Внимательного и неторопливого игрока Fallout 4 наградит множеством любопытных зарисовок из последних дней старого мира и мелкими, но любопытными деталями о персонажах, локациях и прочем. Более того, в ряде мест хорошо заметна реакция игрового мира на действия игрока: копаясь в записях одного из главарей рейдеров, я прочел там его опасения насчет того, что кто-то прошелся по другим бандам, перебив их под корень (конечно, это моих рук дело), и что надо бы прибрать себе к рукам стратегически важные позиции. Мелочь, а приятно.
Впрочем, не ждите от Fallout 4 слишком многого – большая часть объектов на карте – это разнообразные заводы и прочие помещения, оккупированные рейдерами или супермутантами, крупных поселений и по-настоящему интересных мест не так уж и много. Но они есть, и среди них есть даже воронка, образованная упавшей бомбой. Жуткое зрелище.

К исследованию игрового мира подталкивает и визуальная часть игры, которая изображает очень достойные пейзажи (хотя яркая и сочная палитра несколько непривычна для игры про постапокалипсис) с отличной игрой света и тени и правдоподобной детализацией. В принципе, тут достаточно сказать лишь то, что игра вживую выглядит даже лучше, чем на промо-скриншотах. Пусть встречающиеся тут и там текстуры низкого разрешения и играют роль ложки дегтя в бочке меда, я бы не назвал это серьезным и режущим глаз недостатком.
А вот с интерьерами дела обстоят хуже. Как правило, они на голову ниже экстерьеров и по качеству текстур, и по освещению, и это порой порождает довольно неприятные ощущения, когда ты с красивой и современной улицы образца 2015 года попадаешь в интерьер, который сложно отличить от аналогичного из Fallout 3 2008 года выпуска. Согласитесь, это немного не те чувства, которые хотелось бы испытывать, играя в претендента на игру года.
Однако если не слишком придираться, исследовать мир в Fallout 4 действительно интересно, а ликвидировать врагов – приятно. Тем более что в Bethesda поработали над стрельбой и приблизили её к шутерам, то есть добавили ей динамики, некоторый тактический простор и достойный арсенал оружия, между образцами которого есть ощутимая разница. В принципе, со своей задачей в Bethesda справились хорошо: в сравнении с Fallout 3 стрелять в «четверке» намного приятнее. И драться в рукопашную тоже.

Немного подкрутили ИИ противников, а заодно добавили некоторым из них особые способности, которые призваны подчеркнуть особенности очередного противника. И если всякие рейдеры, супер-мутанты и прочие наемники просто научились активно (и крайне метко) пользоваться гранатами и искать укрытия, то у более экзотических противников появились действительно любопытные особенности. Так, дикие гули имеют довольно неприятную привычку резко бросаться на персонажа, набирая при этом впечатляющую скорость, мутировавшие медведи яо-гаи оглушают персонажа своими атаками, а когти смерти поднимают локальную пылевую бурю.
 Но и это ещё не всё! Решив добавить больше элемента случайности в стычки с противниками, разработчики добавили так называемых легендарных существ. Суть в том, что с какой-то вероятностью любой встреченный вами противник может оказаться легендарным – сильнее, крепче и на порядок опаснее своего «рядового» сородича. С таких существ падают особо любопытные предметы, и в целом, они действительно вносят разнообразия. Как-то раз мне довелось наткнуться на легендарного облученного гуля, который мало того, что крайне неохотно умирал, так ещё и регулярно воскрешал гулей вокруг.
Разрекламированная овчарка Dogmeat - один из лучших спутников на данный момент.
Ввиду странного бага, она не считается перком "Одинокий странник" за спутника.

Парень и его собака

Одной из главных причин для критики игры ещё до её выхода была ролевая система. Следуя ставшему уже традицией (пусть и дурной) принципу убирания «не нужного», разработчики решили вообще убрать навыки, такие как красноречие, владение разными типами оружия, взлом, торговля и прочие. Их место теперь занимают перки: для каждой из 7 S.P.E.C.I.A.L. атрибутов существует по 10 перков, каждый из которых обладает как минимум, несколькими уровнями. Критика понятна, но на деле с новой системой всё далеко не так плохо, хотя определенные правки ей бы и не помешали.
 Дело в том, что на ряду с довольно спорными перками существует и масса замечательных, крайне полезных и интересных, и первые уровней 20-30 вы точно будете разрываться между тем, что же взять: навыки продвинутого модифицирования брони или взлома сложных замков. А может, лучше взять «Одинокого странника» и получить преимущества при путешествии без спутников? Безусловно, ряд перков выглядит практически бесполезным, но развивать героя интересно. А вот влияния различных навыков на диалоги и решения заданий больше нет: время от времени в разговорах появляются фразы, предъявляющие требования к харизме персонажа, но эти реплики, как правило, просто позволяют вытрясти больше крышек за работу. Возможности блеснуть навыками медика, хакера или кого-бы то ни было ещё больше нет*.
Уникальные перки дарят и спутники, если их уровень доверия к вам вырастет до максимума. Интересный нюанс: теперь подобные бонусные перки даются вам навсегда, независимо от того, есть с вами спутник или нет. Это особенно радует на фоне того, что сами по себе спутники тут не слишком далеко ушли от своих дуболомов-сородичей из Skyrim: они мало полезны в бою, и могут лишь немного отвлечь на себя противника. Зато их научили более активно реагировать на действия игрока и окружающую обстановку, что радует.

Раз уж я упомянул систему крафта, пора поговорить и о ней, тем более что её богатейшие возможности наглядно демонстрировались на E3 и выглядели вполне себе впечатляюще. На деле всё несколько скромнее, но всё равно очень достойно. Явно навеянная одним из популярнейших модов к Fallout: New Vegas, эта система отлично вписалась в игру. Сводится она к тому, что у каждого оружия и практически у каждой брони в игре есть составные части, которые можно модифицировать по своему усмотрению. Вариантов не мало, а порой и вовсе можно превратить пистолет в винтовку, не говоря уже о более скромных модификациях типа увеличенной обоймы, прицела, глушителя и увеличения огневой мощи.
 
Взрывов в игре стало на порядок больше. Оно и понятно, нынешний
Fallout куда ближе к шутеру, нежели к вдумчивой РПГ.
На модификации расходуются ресурсы, которые можно найти в различном барахле (всяких зажигалках, банках, вентиляторах и тд) или получить путем разбора ненужного оружия. Порой ощущаешь себя настоящим мародером, тщательно выгребая из очередного дома всё, что можно унести, включая мятые банки, упаковку чистящего средства и вантуз.

Дом, который построил Джек
Ресурсы пригодятся и в другом нововведении игры: режиме строительства. В некоторых локациях игрок может строить собственные поселения, возводя здания, обустраивая их мебелью и прочими необходимыми вещами, такими как еда, вода, и защита. Знакомить со строительством игрока начнут буквально с самого начала игры, однако силком его не навязывают и позволяют махнуть на это дело рукой. До поры до времени.
Реализован процесс строительства немного криво (на ПК довольно сложно аккуратно расставлять предметы, так как система явно затачивалась под геймпады), но увлекает. Ведь в каждой игре от Bethesda дом игрока, который он любовно обустраивает и наполняет своей добычей, является очень важным атрибутом. Хотя бы потому, что со временем рюкзак наполняется сумасшедшим количеством различного барахла, которое нужно где-то хранить. По сути, в Fallout 4 разработчики просто шагнули дальше и дали возможность обустроить жилище не только для себя, но и для других обитателей пустоши.
Модификации поддается практически каждый элемент брони или оружия.
Впрочем, некоторые интересные образцы можно найти во время исследований.
И всё бы ничего, да только в этой системе существует ряд довольно обидных недоработок, из за которых нельзя насладиться ею в полной мере. Начну с того, что каждое поселение ограничено неким количеством построенных объектов, так что без использования модификаций (которые уже есть на Nexus) свои строительные амбиции можно и не реализовать: игра банально не позволит. Кроме этого, жители вашего поселения не отличаются большим умом и сообразительностью, и не осилят даже подняться по лестнице, так что сложные архитектурные проекты с несколькими этажами окажутся наполовину пустыми. Да и сами жители ваших поселений – сплошь и рядом неинтересные болванчики без имени, диалогов и интересных заданий.

Выходец из Убежища

Перефразируя традиционное французское, сформулирую мысль так: Fallout умер, да здравствует Fallout! При всех своих недостатках, Fallout 4 – достойная игра, способная серьезно затянуть и легко скушать 50-60 часов вашего времени, но при всем этом слишком многое в ней выглядит откровенно недоделанным, брошенным на пол пути. Что это – осмысленно оставленный задел для работы мододелов, которые уже (спустя 11 дней после выхода игры и без инструментария) наклепали 1,5 тысячи модификаций на Nexus? Или это халтурное отношение людей, знающих, что громкое имя и интригующие обещания сделают своё дело и в этот, и в следующий раз, и что можно особо не напрягаться? Ответа мы не узнаем.
Игра, в которой изучать окрестности и стрелять интереснее, чем развивать своего героя, читать диалоги и решать проблемы местных жителей – вот облик нового Fallout. Тем из вас, кто трепетно относится к истокам серии Fallout, я бы порекомендовал основательно подумать перед покупкой этой игры. Кроме общей стилистики, она практически не пересекается с «классическими» Fallout. Тем же, кто от игры Bethesda ждал отличную песочницу с большой картой, увлекательной стрельбой и любопытными новшествами, это однозначный «Must Have».

8.0 баллов из 10

* На самом деле, в одном из заданий мне всё же встретилась возможность обойтись без беготни и расходов, так как персонаж с высоким интеллектом мог провести ремонт без замены оборудования. Но это единственный подобный пример за 70 часов геймплея.

Комментариев нет:

Отправить комментарий